יסודות השחמט (קפבלנקה)/א/ג/19
19. ניצחון באמצעות התקפה עקיפה
[עריכה]עד כה הבאנו עמדות בהן ההתקפות היו בעלות אופי אלים ומכוונות נגד עמדת המלך. לעיתים קרובות, אבל, במשחק האמצע, התקפות נערכות נגד פוזיציה או נגד כלים, או אפילו נגד רגלים.
יתרון של רגלי, בין שחקנים טובים בעלי עוצמה שווה, משמעותה לעיתים קרובות ניצחון של המשחק.
לפיכך, עיון בעמדות כאלו הוא בעל חשיבות גדולה. אנו נותנים להלן שתי עמדות בהן ההתקפה מכוונת להשיג רגלי פעוט כאמצעי להשיג בסופו של דבר ניצחון במשחק.
בטקסט זה נעשה שימוש |
דוגמא 48
[עריכה]8 | ||||||||
7 | ||||||||
6 | ||||||||
5 | ||||||||
4 | ||||||||
3 | ||||||||
2 | ||||||||
1 | ||||||||
א | ב | ג | ד | ה | ו | ז | ח |
השחור מפגר ברגלי, ואין שום התקפה אלימה ישירה כנגד המלך הלבן. אולם, הכלים של השחור ממוקמים בצורה טובה ביותר וחופשיים לפעול, ועל ידי תיאום הפעולות של כל כליו הוא יוכל בקרוב לא רק לזכות חזרה ברגלי אלא להשיג את המשחק הטוב יותר.
על התלמיד לבחון בדקדקנות את העמדה הזו ואת המסעים הבאים. זו דוגמא טובה ביותר לתיאום נאות בניהול כוחות. המשחק נמשך:
- 1... צ-א8
- 2. א4
מסעו הטוב ביותר של הלבן היה ב3, שאחריו יבוא פ:ד2; 3. מה:ד2, צ-א3 והשחור ירוויח בסופו של דבר את הרגלי א, בעודו מותיר בידיו תמיד יתרון פוזיציוני קל. אבל המסע שבטקסט עושה לו את החיים קלים יותר.
- 2... פ:ד2
- 3. מה:ד2, מה-ג4
- 4. צו-ד1, צה-ב8
השחור יכול היה לזכות מחדש ברגלי ע"י ר:ו3, אבל הוא רואה שיש אפשרות לזכות ביותר, ולפיכך מגביר את הלחץ על צד המלכה. כעת הוא מאיים, בין השאר, צ:ב2.
- 5. מה-ה3, צ-ב4
מאיים לזכות בחליפין ע"י ר-ד4.
- 6. מה-ז5, ר-ד4+
- 7. מ-ח1, צא-ב8
זה מאיים לזכות בפרש, ובכך מאלץ את הלבן לוותר בחליפין.
- 8. צ:ד4, מה:ד4
- 9. צ-ד1, מה-ג4
כעת השחור יזכה מחדש ברגלי שלו.
דוגמא 49
[עריכה]8 | ||||||||
7 | ||||||||
6 | ||||||||
5 | ||||||||
4 | ||||||||
3 | ||||||||
2 | ||||||||
1 | ||||||||
א | ב | ג | ד | ה | ו | ז | ח |
בחינה של עמדה זו תראה כי חולשתו העיקרית של השחור נעוצה בעמדה החשופה של מלכו, ובעובדה שרגלי א שלו טרם נכנס למשחק. אכן, לו היה זה תור השחור, יכולנו להסיק כי עשוי להיות לו משחק עדיף, בגין היותו ביתרון של שלושה רגלים לעומת שניים בצד המלכה, והרץ שלו חולש על האלכסון הארוך.
אולם, זהו תור הלבן, ויש לו שני דרכי פעולה לבחור. המסע הברור מאליו, ר-ג4, עשוי להיות טוב דיו, שכן אחרי 1. ר-ג4, צא-ד8; 2. ב4 יקשה על השחור. אבל ישנו מסע אחר שמשבש לחלוטין את עמדת השחור ומרוויח רגלי, ומלבד זאת משיג את העמדה הטובה יותר. המסע הזה הינו פ-ד4! המשחק נמשך כדלהלן:
- 1. פ-ד4!, ג:ד4
- 2. צ:ג6, פ-ב4
אין משהו יותר טוב, מכיוון שהלבן איים ב־ר-ג4.
- 3. ר-ג4+, מ-ח8
- 4. צ-ה6, ד3
- 5. צ:ד3
והלבן, עם העמדה העדיפה, ביתרון רגלי.
עמדות אלו ניתנו מתוך כוונה להכיר לתלמיד סוגים שונים של קומבינציות. אני מקווה כי הם גם יסייעו לפתח את דמיונו, תכונה מאוד נחוצה לשחקן טוב.
על התלמיד לשים לב, בכל עמדות משחק־האמצע הללו, כי—
ברגע שההזדמנות ניתנת, כל הכלים מוזנקים לפעולה "במכה אחת" כאשר הדבר נחוץ; וכי כל הכלים מתאמים את פעולתם בצורה חלקה בדייקנות דמויית מכונה.
כזה הוא, לפחות, מה שאמור משחק האמצע האידיאלי להיות, אם איננו כזה לחלוטין בדוגמאות הללו.